В идеоигрите отново са в полезрението на регулаторите заради проблем. През последните няколко години голяма популярност набраха т.нар. loot boxes или виртуални контейнери с оръжия, умения и други аксесоари за виртуалните герои. Характерното при тях е, че играчът не знае какво ще му се падне докато не отвори "кутията", а някои аксесоари са много по-редки от други. Според поредица от критики и сигнали, това пристрастява децата към хазарта, съобщава BusinessInsider.
Пристрастяването към игрите става официално заболяване
Новата професия - треньор на геймъри
Сега виртуалните контейнери влизат в дневния ред на американската Федерална комисия по търговия (FTC). Тя планира да започне проверка на този бизнес модел, след като вече е получила сигнал и от американския сенатор Маги Хасан.
Пристрастяването към игрите става официално заболяване
Автономните коли трупат опит чрез компютърни игри
Тези "кутии" обикновено се дават или като награда за спечелена игра, или могат да се купят с реални пари. Междувременно програмистите на играта могат да контролират коефициентите на успешно отваряне на кутия с редки аксесоари, като в някои случаи те влияят положително на играта на геймъра. Други просто искат да изпъкнат с най-редкия скин, т.е. визуална промяна на героя или неговите аксесоари.
Според критиците на тази практика, геймърите често не знаят реалните коефициенти, но са мотивирани от игрите да искат постоянно да отварят нови и нови контейнери. Възвръщаемостта на парите пък е спорна и често много малка. Всичко това учи децата на хазарт, казват още критиците.
В искането си, сенатор Хасан призовава FTC да провери доколко и как децата са защитени от формиране на хазартни навици или пристрастяващи бизнес модели. Тя отбелязва, че индустрията с виртуалните контейнери расте главоломно и вече се предлага във всякакви игри. Тя допълва, че според прогнози на Juniper Research през 2022 г. само виртуалните контейнери ще са бизнес за 50 млрд. долара, а през тази година ще станат пазар за 30 млрд. долара.
Сенаторът се аргументира още и с проучване на Комисията по хазарта на Великобритания. Тя е направила проучване на деца между 11- и 16-годишна възраст, като 31% от тях са казали, че са платили за подобна виртуална кутия. Комисията обаче казва, че не е открила директна връзка с хазарта.
Мамиш във видеоигра - получаваш полицейски щурм
Междувременно Асоциацията на създателите на софтуер за забавление (ESA) в САЩ отхвърли обвиненията. Според нея виртуалните кутии не са хазарт, нямат стойност в реалния свят и са просто елементи, които да подобрят или наградят геймърите. Според ESA няма никакъв проблем за геймърите, които не използват такива контейнери и тяхната игра няма да е ощетена поради този факт.
Microsoft подготвя две Xbox конзоли и нова гейминг услуга
Въпреки това притеснения има и в други държави. През септември т.г. 15 европейски държави подписаха общо становище, в което изразяват своите притеснения от потенциална връзка между виртуалните контейнери и хазарта. В Белгия се води и разследване срещу няколко популярни игри, като по-рано тази година страната наложи и ограничения и промени в използването и предлагането на подобни виртуални награди.
Следете ни навсякъде и по всяко време с мобилното приложение на Vesti.bg. Можете да го изтеглите от Google Play и AppStore.
Още новини може да откриете на нашата Facebook страница ТУК.
* Моля, коментирайте конкретната статия и използвайте кирилица! Не се толерират мнения с обидно или нецензурно съдържание, на верска или етническа основа, както и написани само с главни букви!