Т ази година 15-годишно момче от Пакистан изведе отбора си до първо място в Азиатския шампионат по Dota 2 и спечели 1,2 млн. долара. Тази година се проведе официално състезание по игра, която дори все още не е пусната във финалната си версия, с награда, включваща платени университетски такси до края на следването за победителите. Турнирът беше предаван пряко от ESPN, пише Диана Еленкова от ESL.
ESL също обяви шампионат по Dota 2. Той ще се проведе на терена на един от стадионите, построен за Световното по футбол в Германия. Факти и рекорди в областта се носят светкавично от Азия през Европа до САЩ и обратно. Електронните спортове ги има и зрителският интерес към тях нараства експоненциално в световен мащаб.
Те обаче провокират коментари и критики, свързани на първо място с тяхното наименование – асоциирането на смислена и ценена дейност като спорта със „стоене“ пред компютър е подвеждащо и неправилно, защото последното няма нищо общо с физическа активност. Тази реакция много прилича на отправено предизвикателство към гросмайстор Веселин Топалов – спортист №1 на България, той безспорно не е спечелил титлите си със „стоене“ пред шахматната дъска.
Ако единственото, което ценим в спорта, е физическото натоварване, то следва всеки строителен обект да събира тълпа, която подкрепя хамалите, носещи тухли и греди по цял ден. Това, което вероятно прави спорта атрактивен като цяло и го верифицира в главите ни като такъв, е много повече от степента, в която са се изпотили състезателите.
Сложност. Представете си около 600 осмислени натискания на клавиши и/или бутон на мишка в минута. 10 действия на ръцете в секунда, в синхрон с командите на мозъка на състезателя, който едновременно контролира битка и добив на ресурси, и прави преценка на икономическото си състояние и предвиждания за действията на опонента.
Метри. Dota 2, League of Legends, Counter Strike, Starcraft – те започват с война за територия и обхвата на контрол над ключови позиции над картата – игралната дъска, на която отборите се срещат, за да докажат кой е по-добър.
Секунди. Динамично променяща се среда, в която предимството на отбора виси на решение, взето за части от секундата.
Точки. Спечелен рунд. Съборена кула. Успешна битка. Всичко това носи точки, които водят към крайния резултат, към който се стреми отбора.
Победа/Загуба/Равен. Ясно дефиниран краен резултат, който в света на електронните спортове дори няма нужда да бъде верифициран от, да речем фото финиш.
Спортсменство. Good game/GG – „хубава игра“ – фразата, която всички по света разпознават като начина достойно да признаеш превъзходството на противника или да благодариш на съотборниците си.
Всичко това се случва пред компютъра. Да, затова тези спортове се наричат електронни.
Вредно или не. Коректният, нееднозначен отговор е – зависи как се ползва. Някога Адриана Дунавска е играла и завоювала медали със счупен крак на световно първенство, въпреки изричната лекарска забрана, и е накарала треньора си, България и дори медиите да се гордеят с нея. Вредно ли е или е демонстрация на страхотен дух, воля и мотивация за победа въпреки всичко?
Концепцията „фундаментално полезно или фундаментално вредно“ не е приложима в сфера, в която ежеминутно се опитваш да надскочиш собствените си способности и най-доброто, на което противника ти е способен. Все пак, защото състезателите са деца, и в електронните спортове, и в традиционните, за тях се грижи екип експерти, които внимават именно за това, ползите да са повече от потенциалните вреди.
Рисковете. Кариерата професионален геймър е същата хазартна игра с финансовата сигурност в бъдеще, която всеки избрал попрището на професионален спортист играе. И същевременно е шанс да трансформираш страстта си в умения, чиято степен на съвършенство зрителите обичат. И ако си много, много добър - да се издържаш със собствени приходи от професията си в порядък, който включва думичката милион – четвърт, половин, един.
Това е индустрия on demand – базирана изцяло на желанията на нейно величество публиката. А тази година нейно величество счупи още един рекорд – 1 млн. зрители, които следяха отдалечено, заедно с над 10 хил. човека на място, ESL Katowice – събитие, спонсорирано от гиганти в ИТ и гейминг индустрията – Intel, BenQ, HyperX, Valve.
Електронните спортове никога не са претендирали, че заменят, омаловажават или изключват практикуването на какъвто и да било друг спорт.
Те са просто друг вид състезателни игри. Преценката къде е мястото им в действителността ни зависи от това, доколко сме способни да отворим съзнанието си за идеята, че в света от не малко време съществуват престижни турнири, в които с готовност инвестират компании, чиито приходи се измерват в стотици милиони щатски долари.
На българския национален стадион е поставен цитат от Шилер: „Човек е напълно човек, само когато играе.“ Не ми се струва редно да го допълваме със забележка: „Освен ако играе със средствата на високите технологии игри, които изискват бързи преценки, много добро ниво на координация и рефлекси, както и взаимодействия с хора от различни краища на света, без значение пол, раса и националност“.
Този материал е част от поредицата, посветена на е-спортовете, която се представя съвместно от Vesti.bg и ESL България.
* Моля, коментирайте конкретната статия и използвайте кирилица! Не се толерират мнения с обидно или нецензурно съдържание, на верска или етническа основа, както и написани само с главни букви!