П рактически всеки човек обича игрите – дори и тези, които не си признават, често не осъзнават, че също харесват да се забавляват чрез тях. И възрастта не е от значение.
Именно затова популярност придобива т.нар. геймификация. Това е подход, който съчетава различни елементи на игра в иначе сериозни или направо скучновати на пръв поглед дейности. Той започна своето съществуване най-вече в образованието – като начин да бъде задържан интересът на учениците към уроците. Постепенно обаче бизнесът открива и други ползи от геймификацията – например популяризиране на услугите и запознаване на клиентите си с тях.
Данни на EveryoneSocial например посочват, че геймификацията увеличава взаимодействието и интереса на служителите с 60%. А 90% от тях казват, че чрез геймификация на работния процес се чувстват по-продуктивни. И за финал – компаниите, които използват този подход, са 7 пъти по-печеливши отколкото тези, които не го прилагат. Геймификация на работния процес може да бъде всичко – например точки и виртуални значки за завършена задача в срок. Или пък турнир между екипи/служители за създаване на идеи и проекти.
Подходът работи и в отношенията между компании и клиенти. Анализ на TalentLMS открива, че използването на геймификация в привличането на клиенти, може да подобри спечелените нови купувачи със 700%. А лоялността на настоящите се увеличава с 30% според данни на eBay, Walgreens и други брандове.
Друг доклад на McKinsey открива, че клиентите харесват да пробват нови неща. 75% от хората са пробвали различни продукти и услуги по време на пандемията. Така геймификацията е много добър начин за компаниите да представят своите услуги на потенциалните купувачи и да припомнят предимствата им на настоящите.
Практиката и в България го доказва. През лятото на т.г. телекомът А1 проведе играта „Моят А1 ти е на късмет“. Тя беше достъпна за клиентите на оператора през приложението „Моят А1“ и секцията за самообслужване на онлайн портала. Виртуалното колело предлагаше различни награди и можеше да се използва по веднъж на ден от всеки потребител. И всяко завъртане даваше различни бонуси от основните услуги на оператора – пакети с мобилен трафик, безплатни минути или SMS-и. Дневните бонус пакети бяха съпроводени и от допълнителни предметни награди като смартфони и томбола за автомобил.
Според данните на А1, виртуалното им Колелото на късмета е привлякло голям интерес от страна на потребителите. То е било завъртяно над 4 млн. пъти от абонатите, като те са си харесали и активирали над 2,35 млн. от спечелените бонус пакети. Освен това 3,3 млн. завъртания са завършили и с регистрация за тегленето на голямата награда.
Чрез бонусите потребителите могат да извлекат още повече от мобилните услуги, които използват, както и да открият потенциални нови идеи за самите себе си. Например, предимствата на неограничения мобилен трафик за тяхното всекидневие, когато са движение или на път.
Геймификацията е успешен и лесен начин за увеличаване и на продажбите. Именно затова според данни на LXA Hub вече 70% от водещите 2000 компании в сета използват метода. 50% от стартиращите компании – също.
Анализите сочат, че наличието на игрови елементи дори в обикновените интернет сайтове, може да удължи престоя в тях с 30%, а взаимодействията на потребителите – с 48%. Чрез този метод се увеличават и с до 54% тестовете на потребителите на нови за тях услуги, както и с 15% реалните им покупки, а приходите – с 29%.
Именно затова геймификацията ще продължи да е сред най-атрактивните тенденции във все повече сфери. Внимателното и разумно прилагане носи добри резултати и ползи за всички.