И докато 8000 богопомазани геймъри, сдобили се с безценните 100$ -ови хартийки, даващи им право на достъп до тазгодишния BlizzCon разцъкват на StarCraft 2 и актуално анонсираното разширение на World of Warcraft - Wrath of the Lich King, нека ние простосмъртните си припомни как Blizzard Entertainment покориха света на електронните развлечения.
Всичко започва през не толкова далечната 1991г. когато Майкъл Морхайм заедно с двама свои приятели основават малка софтуерна компания наречена Blizzard. По това време жанра на стратегическите игри в реално време е в своята зора. На пазара властва едно единствено заглавие - Dune. Самите те фенове на Dune, тримата от Blizzard решават да се захванат със създаването на подобна игра, действието в която обаче ще се развива в средновековен фантастичен свят. Плод на няколко годишните усилия на компанията е появилата се през 1994г. и превърнала се в абсолютна класика игра - Warcraft, в която едни срещу други се изправят две раси - хора и чудовищни орки. Освен соловите си кампании Warcraft предлага и опция за мрежова игра между двама играчи - възможност която по онова време е по скоро авангардна, отколкото стандартна.
След успеха на първата част появата на Warcraft 2 в края на 1996г. е напълно закономерна. Играта отново е за MS-DOS, но въпреки това предлага по-висока резолюция и значително подобрена графика. Основния пробив обаче отново е в областта на мултиплейра - своите сили в мрежова битка могат да премерят едновременно вече 8 играча.
През 1996 Blizzard Entertainment правят може би една от своите най-находчиви и съдбоносни крачки - слагат началото на Battle.net - собствен онлайн игрови портал, където всеки регистриран потребител може да си намери партньори и съперници за мрежова игра или просто да почати другите геймъри. Само два месеца след старта си Battle.net приютява над 700 000 регистрирани потребители и се превръща в най-голямата онлайн игрална мрежа в света.
Въпреки това през въпросната 1996г. не всичко се развива по мед и масло. Blizzard започват работа по своят следващ проект - StarCraft. След около 6 месеца на разработка и усилен труд в интерент се появяват първите скрииншотове на новия продукт. Отзивите обаче не са възторжени. След редица посредствени превюта от реномирани гейм издания и от представянето на новата игра на някои от най-значимите изложения Blizzard вземат не леко решение и започват разработката на чисто - от нулата. Резултатите макар и позакъснели обаче са наистина впечатляващи - през 1998г. StarCraft се появява на пазара и за отрицателно време безпрецедентно се превръща в дългогодишен хегемон и еталон за качество в RTS жанра.
В последния ден на 1996г. Blizzard нанасят нов удар - на новогодишния пазар са появява третия свръх-успешен франчайз на компанията - Diablo.
Не след дълго компанията която вече е сред най-големите ?играчи" в игралната индустрия започва да се труди над следващите расти от поредиците си - тримерната Warcraft 3 и Diablo 2.
Друго нещо колосално и многозначително обаче се върти по това време в главите на Майкъл Морхайм и компания. Някъде през 1999г. някои от основните персони на гейм студиото, превърнало се в еталон за безпрецедентно качество са обсебени от идеята за създаването на нова игра, която да дава възможност да масов онлайн мултиплейър. Идеята е проста - хиляди играчи да населят един обширен виртуален свят, който е готов да ги приюти по всяко време 24 часа на ден, 7 дни в седмицата.
Не всички от компанията обаче са на това мнение. Вътрешната опозиция се оглавява от съоснователя и вицепрезидент на отдела по нови разработки - Франк Пиърс. Доводите са следните: MMOG не е съвършено непозната територия, а най-популярната до тогава MMOG игра - EverQuest има едва около 450 000 регистрирани играча - цифра незадоволителна в сравнение с постигнатите от Blizzard успехи.
Дори за фирма намираща се на гребена на вълната и жънеща сериозни финансови успехи поемането на такъв риск крие сериозни опасности и бедни.
Пол Самс от Blizzard споделя: ?Тогава атаката на MMOG жанра бе най-скъпоструващия и рискован ход, който една гейм компания може да поеме."
Въпреки всичко Морхайм и близкия му приятел и съосновател Алън Адам успяват да убедят скептиците - разработката на новото заглавие започва и през ноември 2004г. World Of Warcraft е вече на пазара, за да се превърне в новата световна мания. Днес ?светът на Warcraft" се населява от над 9 000 000 играча - една своеобразна виртуална вселена с населени по-голямо от това на страната ни.Източник: IDG.BG
* Моля, коментирайте конкретната статия и използвайте кирилица! Не се толерират мнения с обидно или нецензурно съдържание, на верска или етническа основа, както и написани само с главни букви!